Trò chơi Nintendo_Switch

Phát hành

Thẻ gane của Nintendo Switch

Trò chơi cho Switch có thể mua thông qua các kênh bán lẻ hoặc kỹ thuật số qua Nintendo eShop. Trò chơi được phân phối tại cửa hàng bán lẻ trên thẻ độc quyền, tương tự như thiết kế cho các thẻ trò chơi được sử dụng cho Nintendo DS và 3DS, mặc dù nhỏ hơn và mỏng hơn thẻ DS / 3DS.[210] Do kích thước nhỏ, Nintendo phủ từng thẻ với chất benzoat denatonium, một chất cay đắng không độc hại được sử dụng để ngăn cản trẻ em nuốt phải. Nintendo đưa ra mức giá bán lẻ đề xuất cho các trò chơi Switch ở mức 60 USD, tương đương với mức giá cho các game mới trên Xbox One và PlayStation 4.[211][212] Nintendo cho phép nhà phát hành đặt giá cho trò chơi, chỉ yêu cầu giá niêm yết như nhau đối với các bản phát hành vật lý và kỹ thuật số, nếu phát hành thẻ. Điều này đã gây ra chuyện có một số trò chơi có sẵn trên hệ máy khác, được định giá cao hơn khi lên Switch, do chi phí sản xuất thẻ game Switch. Các cửa hàng trực tuyến xem mức tăng giá này là "Thuế Switch".[213][214] "Thuế Switch" cũng áp dụng cho nhiều trò chơi đã được phát hành trước đó trên các nền tảng khác được chuyển lên Switch, trong đó giá thẻ Switch giữ giá gốc khi nó được phát hành lần đầu tiên thay vì giá hiện tại. Người ta ước tính rằng Thuế Switch trung bình là 10% so với các định dạng khác.[215]

Thẻ game vào thời điểm phát hành của Switch có dung lượng 32GB; Nintendo đã có kế hoạch giới thiệu thẻ game 64GB vào cuối năm 2018, nhưng phải đẩy lùi lại cho đến năm 2019. Một số trò chơi vật lý vẫn có thể yêu cầu nội dung được cài đặt vào bộ nhớ trong, với một số trò chơi, sử dụng một phần đáng kể bộ nhớ, nhưng lại không khả dụng với thẻ microSD. Các trò chơi vật lý khác có số lượng lớn nội dung có thể yêu cầu thẻ microSD gắn vào Switch, chẳng hạn như NBA 2K18; các trò chơi như vậy được đánh dấu rõ ràng trên trang bìa để hiển thị các yêu cầu này.[216][217][218]

Switch hỗ trợ khả năng chơi game trên đám mây để chạy các game đòi hỏi nhiều khả năng phần cứng hơn Switch cho phép, chạy các game này qua mạng với các tính toán trò chơi được thực hiện trên phần cứng máy chủ. Các trò chơi này được gắn với các khu vực cụ thể do tùy chọn mua. Những ví dụ đầu tiên về những game như vậy trên Switch bao gồm Resident Evil 7: Biohazard, Phantasy Star Online 2Assassin's Creed: Odyssey.[219]

Không giống như các máy chơi game Nintendo trước đó, Switch không có phân vùng, cho phép người chơi sử dụng thẻ hoặc tải xuống nội dung từ bất kỳ nơi nào trên thế giới, mặc dù Nintendo khuyên bạn nên sử dụng eShop để phù hợp với mục đích kỹ thuật số để có được hỗ trợ sau khi mua tốt nhất nếu cần. Nintendo chọn không có khu vực để giảm số lượng khối lượng công việc và chi phí cho cả bản thân và nhà phát triển, trong việc quản lý hai hoặc nhiều quy trình chứng nhận khu vực, và các lộ trình sản xuất thẻ ROM khác nhau cho các khu vực đó.[220] Hơn nữa, nên mua eShop vì nó vẫn còn gắn với tài khoản Nintendo, không gắn liền với Switch cụ thể, như trường hợp các máy Nintendo trước đó. Sau khi người dùng đăng ký lại tài khoản của họ trên Switch, họ có quyền tải xuống tất cả các giao dịch mua trước đó; tuy nhiên, người dùng chỉ có thể đăng ký tài khoản trên một máy tại một thời điểm và không thể sử dụng phần mềm đã tải xuống được liên kết với tài khoản nếu tài khoản đó chưa được đăng ký với thiết bị.[221] Với bản cập nhật 6.0, cùng với sự ra mắt của dịch vụ trực tuyến vào tháng 9 năm 2018, người dùng có thể chơi các trò chơi mà họ đã mua từ eShop trên Switch thứ hai, mặc dù yêu cầu kết nối trực tuyến liên tục và các hạn chế khác.[222] Switch không sử dụng đĩa quang và không có khả năng tương thích ngược với phần mềm từ bất kỳ máy Nintendo nào trước đó. Switch không tương thích ngược với các tựa game kỹ thuật số khác từ các máy trước.[223]

Các phiên bản trò chơi mô phỏng từ các máy Nintendo trước đây được cung cấp thông qua eShop và dịch vụ Nintendo Switch Online, mặc dù Virtual Console được sử dụng cho các bản phát hành trên Wii, Wii U và 3DS đã bị loại bỏ. Vào tháng 2 năm 2017, Kimishima nói Switch đủ mạnh để cạnh tranh với các tựa game từ các máy chơi game Nintendo trước.[224][225]

Hỗ trợ từ các bên thứ ba

Một trong những thất bại chung của Wii U là thiếu sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba, dẫn đến một thư viện trò chơi yếu.[226] Nintendo đã tích cực hơn trong việc cố gắng đém Switch đến cho các nhà phát triển bên thứ ba sớm, để đảm bảo một dòng sản phẩm mạnh hơn. Takahashi và Koizumi đã liên lạc trực tiếp với nhiều bên thứ ba để xin hỗ trợ. Giám đốc điều hành Electronic Arts, Patrick Söderlund cho biết Nintendo đã thực hiện một phân khúc khác với việc thu hút các nhà phát triển bên thứ ba chuyển sang Switch và có Electronic Arts tham gia và các nhà phát triển lớn khác trong suốt quá trình phát triển Switch, lắng nghe ý kiến của họ để thành công hơn.[227]

Nintendo cũng bắt đầu nhận được sự hỗ trợ của các nhà phát triển trò chơi video độc lập vào giữa năm 2016 để  hỗ trợ giúp họ mang trò chơi đến Switch, dẫn đầu bởi quản lý đối tác của Nintendo, Damon Baker.[228] Họ đã cố gắng quy tụ các nhà phát triển độc lập lại lúc gần cuối đời của Wii U, cung cấp các bản demo đã được đánh dấu trong E3 2015, nhưng do thời điểm này, Wii U đã được coi là một thất bại. Theo Takahashi và Koizumi, Nintendo xem các trò chơi như Snipperclips như hình mẫu mục tiêu của họ cho trò chơi độc lập, trong đó họ đã làm việc để giúp cung cấp hỗ trợ triển khai Switch và các công cụ phần mềm cho các bên này sớm trong vòng đời của máy. Một số, như Yacht Club Games, người đã chuyển Shovel Knight sang Switch, lưu ý một số cải tiến lớn trong Switch, chẳng hạn như Joy-Con, đã không được tiết lộ cho đến khi thông báo trước tháng 1 năm 2017.[229] Nintendo của Mỹ đã tiếp cận với nhiều nhà phát triển và nhà xuất bản độc lập, bao gồm Chucklefish, Team17Devolver Digital, để giành được tựa game cho máy và làm cho quá trình xuất bản dễ dàng hơn. Nintendo vẫn quản lý những tựa game mà họ cho phép trên hệ thống, bằng cách sử dụng danh mục trước đây của công ty để đánh giá, và vẫn còn thời gian phát hành cẩn thận để giữ luồng nội dung mới ổn định. Tuy nhiên, sau khi trò chơi được thông qua phản ứng của người dùng (greenlit), việc đẩy các bản vá và cập nhật có thể được thực hiện nhanh chóng và không mất thêm chi phí cho nhà phát triển.[230][231] Nintendo cũng cung cấp bộ công cụ dev của Switch với giá 50.000 yên, hoặc khoảng 450 đô la, thấp hơn chi phí của các hệ máy khác, giúp cho các nhà phát triển nhỏ hơn có khả năng mua và xây dựng cho thiết bị. Nintendo cung cấp một số trò chơi độc lập như "Nindies" thông qua eShop. Nintendo đã dự đoán rằng họ sẽ có ít nhất sáu mươi trò chơi độc lập phát hành cho Switch thông qua năm 2017, nhưng kết thúc với hơn 320 tựa vào cuối năm 2017 là kết quả của sự nổi tiếng của máy.[232][233][234][235] Các nhà phát triển độc lập đã phát hiện ra rằng Nintendo cũng có vai trò quan trọng trong việc quảng bá và tiếp thị trò chơi của họ, bao gồm việc sử dụng các trò chơi để giúp quảng bá cho Switch, ngược lại với Microsoft hoặc Sony. Các nhà phát triển này cũng thấy Nintendo cố gắng giữ mối quan hệ tốt hơn với người hâm mộ các sản phẩm của Nintendo, và giúp những người hâm mộ này xác định các trò chơi độc lập mà họ cảm thấy thích nhất, bao gồm những trò chơi xây dựng trên các tựa cổ điển của Nintendo từ NES, SNES và Game Boy có thể thu hút người chơi toàn cầu hơn. Baker nói trong khi họ cố gắng khuyến khích các nhà phát triển độc lập phát hành trò chơi của họ dưới dạng độc quyền, họ không buộc các nhà phát triển hướng tới điều này, biết rằng các nhà phát triển phải có kinh doanh tốt sẵn mới làm được như vậy.

Trong khi nhiều nhà phát triển độc lập ca ngợi Nintendo hỗ trợ tốt hơn cho Switch, những người khác, nặc danh thông qua Nintendo Life, lưu ý rằng Nintendo dường như có cách tiếp cận "nền tảng khép kín" (walled garden) với các nhà phát triển độc lập, một phần còn sót lại từ chương trình WiiWare cho phép một lượng lớn phần mềm đào mộ (shovelware) được đem qua. Những nhà phát triển nặc danh này nhận thấy Nintendo đã hoặc đang sử dụng một số nhà phát triển hoàn toàn, hoặc yêu cầu họ phải có một đối tác có tiếng hoặc tay trong của Nintendo để có thể giành được quyền phát hành trên Switch.[236][237] Baker nói họ khuyến khích tự xuất bản, nhưng cũng đặt giá trị trên sự tin tưởng của các đối tác được thành lập cho các khuyến nghị của họ về những trò chơi sẽ là tốt nhất cho Switch. Một yếu tố khác hạn chế Nintendo là sự sẵn có của bộ dụng cụ dev và phần cứng khác khi bắt đầu dòng đời của một hệ máy. Tuy nhiên, Baker dự đoán rằng Nintendo sẽ cởi mở nhiều hơn trong tương lai, một khi họ đã giải quyết các vấn đề cần thiết cho việc quản lý và khám phá các tựa game thông qua eShop.

Trong thời gian ra mắt chính thức vào tháng 10 năm 2016, Nintendo đã quyết định không cung cấp danh sách trò chơi vì họ "muốn mọi người chạm vào thiết bị vào tháng 1 năm 2017 và trải nghiệm phần mềm theo cách của chính họ", theo Kimishima. Thay vào đó, Nintendo công bố một số đối tác đã cam kết hỗ trợ Switch; tương phản với các cuộc đấu tranh của Nintendo để giành được sự hỗ trợ của bên thứ ba khi khởi động cho các nền tảng trước đó, ban đầu công ty đã liệt kê 48 nhà phát hành, xưởng game và nhà phát triển phần mềm trung gian của bên thứ ba. Trong số các đối tác này, Nintendo đã liệt kê các nhà phát hành lớn như Activision, Bethesda, Electronic Arts, Sega, Square Enix, Take-TwoUbisoft.[238][239]

Trước kia, Nintendo đã dựa dẫm nhiều hơn vào việc cung cấp các công cụ và thư viện phát triển nội bộ của riêng mình, mà các nhà phát triển bên thứ ba sẽ sử dụng để phát triển trò chơi cho các hệ máy trước đó. Với Switch, công ty đã đi một con đường khác. Theo Takahashi, "chúng tôi đang hướng tới một môi trường mà nhiều nhà phát triển bên thứ ba khác nhau có thể dễ dàng phát triển phần mềm tương thích", tận dụng sự hỗ trợ của chipset Nvidia cho nhiều thư viện chuẩn cho phép dễ dàng chuyển đổi từ các nền tảng khác cho Switch.[240] Unity Technologies, Epic GamesKhronos Group cam kết hỗ trợ để giúp các nhà phát triển mang trò chơi đến Switch bằng cách sử dụng các công cụ trò chơi và phần mềm trung gian, Unity, Unreal Engine 4 và API đồ họa VulkanOpenGL tương ứng; ví dụ: bộ công cụ Unreal Engine đã được cập nhật vào tháng 2 năm 2017 để cung cấp thử nghiệm beta hỗ trợ gốc cho các trò chơi Switchi, với hỗ trợ đầy đủ được thêm vào tháng 5 năm 2017.[241][242][243] [244][245] Vào tháng 3 năm 2018, Nintendo thông báo họ cũng đã nhận được sự hỗ trợ của công cụ GameMaker Studio 2 của YoYo Games cho Switch. Miyamoto nói các nhà phát triển của Nintendo đã "làm chủ" các công cụ như Unreal, vì vậy trong khi Nintendo không thể phát hành một tựa game đầu tiên bằng phần mềm như vậy, họ có thể hỗ trợ các nhà phát triển bằng cách sử dụng các công cụ này trên Switch. Một số nhà phát triển độc lập trước đây đã từng làm việc trên các máy chơi game của Nintendo cho biết Switch là "chiếc máy chơi game Nintendo đòi hỏi khắt khe nhất" mà họ từng phát triển.[246][247]

Thư viện

Tại sự kiện báo chí tháng 1 năm 2017, Nintendo cho biết đã có ít nhất 80 tựa game của bên thứ ba phát triển cho hệ máy từ hơn 50 nhà phát triển / nhà phát hành và báo cáo tài chính của Nintendo cho nhà đầu tư vào ngày 31 tháng 1 năm 2017, Nintendo xác nhận đã có khoảng 100 đến hơn 70 nhà phát triển / nhà phát hành.[248] Trước khi ra mắt chính thức, Sega, Square Enix và Ubisoft đã xác nhận tựa game của bên thứ ba cụ thể trong quá trình phát triển cho Switch, bao gồm Just Dance 2017,[249] Sonic Forces,[250] Dragon Quest X,[251] và Dragon Quest XI.[252] Nhiều nhà phát triển độc lập khác nhau cũng đã công bố hoặc xem xét các tựa game cho Switch. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ban đầu được công bố là độc quyền của Wii U, đã được phát hành cho Switch như một tựa khởi động.[253][254][255][256] Đoạn trailer giới thiệu của máy đã giới thiệu các cảnh quay từ các tựa game mới trong các thương hiệu của Nintendo, bao gồm Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, và Splatoon 2, cũng như các cảnh quay từ NBA 2K18The Elder Scrolls V: Skyrim. Mặc dù Nintendo và các bên thứ ba đã tuyên bố tại thời điểm đó rằng chúng không nhất thiết đại diện cho Switch, tất cả năm tựa đã được xác nhận là phát hành cho Switch trong các sự kiện báo chí tháng 1 năm 2017.[257][258][259][260] [261]

Switch không khởi chạy với bất kỳ trò chơi đi kèm nào cũng như không có bất kỳ trò chơi hoặc bản thử nào được tải sẵn; Fils-Aimé nói một khi họ đã quyết định về mức giá và đánh giá dòng sản phẩm sắp tới, họ đã chọn cho phép người dùng chọn những trò chơi để có được thay vì bao gồm một trong các gói và tăng giá của nó.[262][263] Ít nhất mười trò chơi đã được xuất xưởng hoặc bản kỹ thuật số ra mắt cùng với Switch ở Bắc Mỹ, bao gồm cả tựa game của Nintendo The Legend of Zelda: Breath of the Wild và 1-2-Switch. Sáu trò chơi Nintendo của bên thứ nhất, hơn một tá trò chơi của bên thứ ba và hơn 60 trò chơi độc lập được lên lịch phát hành trong năm 2017.[264][265][266] Fils-Aimé nói Nintendo có kế hoạch "nhịp độ nội dung ổn định" cho Switch sau khi ra mắt, tránh tình huống khoảng trống giữa các phiên bản chính cho phần mềm Wii U. Kimishima cho biết, Nintendo đã lên kế hoạch cho nhóm đâu "tiếp tục cung cấp các tựa game mới thường xuyên mà không có khoảng trống dài", vì điều này "khuyến khích người dùng tiếp tục tích cực chơi, duy trì buzz và thúc đẩy doanh số bán hàng cho Nintendo Switch." Các nhà báo lưu ý Nintendo dường như hướng với cách tiếp cận này theo kế hoạch phát hành trò chơi của bên thứ nhất cho Switch như đã được công bố trong Triển lãm điện tử giải trí 2017, với tựa game mới khoảng mỗi tháng vào đầu năm 2018.[267]

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Nintendo_Switch http://culturageek.com.ar/nintendo-switch-argentin... http://www.nintendo.com.au/nintendo-switch-launche... http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-10-24-n... http://www.gamesindustry.biz/articles/2016-10-26-s... http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-02-03-r... http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-06-s... http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-03-30-n... http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-04-28-s... http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-05-02-n... http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-05-18-s...